جلسه دفاع پایان‌نامه دکتری جناب علی رازی‌زاده

جلسه دفاع پایان‌نامه دکتری حکمت هنر دینی با عنوان «نظریه حضور و ظرفیت های آن در خلق فضای دینی در بازی های رایانه ای» به پژوهش آقای علی رازی زاده و به راهنمایی و مشاوره آقایان دکتر حسن بلخاری و دکتر محمد عارف و استاد منصور براهیمی در تاریخ 6 مرداد 1397 برگزار شد.

در این جلسه آقای رازی زاده نظریه خود را مطرح نمود که مورد گفت‌وگو میان ارزیابان و هیئت راهنمایی قرار گرفت.
در نهایت ایشان با نمره عالی موفق به کسب رتبه دکتری گردید.

چکیده نظریه:

فراگیری بازی‌های رایانه‌ای و به فعلیت رسیدن تدریجی ظرفیت‌های آن موجب جلب توجه پژوهشگران شد. این توجه زمینه‌ساز شکل‌گیری پژوهش‌های متعددی در رابطه با بازی‌های رایانه‌ای به جامعۀ علمی گردید. پس از چندی و با تنوع موضوعی و همچنین گستردگی این پژوهش‌ها، نیاز برای ارائه یک طبقه‌بندی از پژوهش‌های ارائه شده، بیش از پیش نمایان گشت. در چنین شرایطی بود که هندسه مطالعات بازی¬های رایانه‌ای معرفی می‌شود. در این طبقه¬بندی، رویکردهای پژوهشی به بازی¬های رایانه¬ای براساس موضوع محوری آن‌ها، به سه بخش تقسیم شده است؛ مطالعۀ بازی‌های رایانه‌ای به‌خودی خود، مطالعۀ میزان اثرگذاری بازی‌های رایانه‌ای و مطالعۀ جنبه‌های هنری و زیباشناختی بازی‌های رایانه‌ای. پژوهش‌هایی که تنها به خود بازی رایانه‌ای توجه می‌کنند، این پدیده را به ‌مثابه بازی، پژوهش‌هایی که مسائل مرتبط با اثرگذاری بازی رایانه‌ای را ارزیابی می‌کنند، این پدیده را به‌مثابه یک رسانه، و پژوهش‌هایی که به جنبه‌های هنری و زیباشناختی اهمیت می‌دهند، این پدیده را به مثابه هنر مورد مطالعه قرار می‌دهند. یکی از نظریه‌هایی که ضمن توجه به ماهیت بازی‌های رایانه‌ای و همچنین جنبه‌های اثرگذاری آن، تلاش می‌کند بازی رایانه‌ای را به ‌مثابه هنر مورد توجه قرار دهد، نظریه حضور است. این نظریه غایت بازی رایانه‌ای را در خلق موقعیتی می‌بیند که کاربر خود را حاضر در بازی و متعلق به فضای مجازی بازی رایانه‌ای حس کند. نظریه حضور به زمینه‌های شکل‌گیری یگانگی میان کاربر و شخصیت می‌پردازد، و تلاش می‌کند با معرفی دو الگوی حضور در محیط و حضور در روایت، میزان موفقیت بازی‌های رایانه‌ای را در ایجاد شرایطی بررسی کند که منجر به یگانگی میان کاربر و شخصیت می‌شوند. از جمله ظرفیت‌هایی که این نظریه از آن برخوردار است، کمک به خلق فضای دینی در جهان مجازی بازی‌های رایانه‌ای است. از این‌رو پژوهش حاضر کوشیده است تا برای دستیابی به دو هدف محوری، یافته‌های پژوهشی گردآوری شده با شیوۀ کتابخانه‌ای و مشاهده را با روش توصیفی-تحلیلی بررسی کند. برای هدف محوری نخست، تلاش شده است تا ضمن معرفی مؤلفه‌های اصلی دو الگوی حضور در محیط و حضور در روایت براساس رویکردهای کارورزبنیاد و کارورزانه، امکان خلق بازی رایانه‌ای دینی با محوریت نظریه‌های موجود در حوزۀ هنر دینی تبیین شوند. برای هدف بعدی نیز این پژوهش برخی از ظرفیت‌ها، نظیر کنترل شخصیت‌های دینی و همچنین عاملیت کاربر در انتخاب گزینه‌های اخلاقی و غیراخلاقی را به منظور امکان‌سنجی خلق فضای دینی در بازی‌های رایانه‌ای و چگونگی تحقق آن تبیین کرده است.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

19 − 14 =